Несколько слов о создании миров

Введение

Если верить критикам (а вы им ещё верите?) — настоящие творцы создают миры, а эпигоны пишут фанфики.

Про создание фантастических, реалистических и прочих миров написано немало. В основном — шлак. Я не претендую на написание учебника, а просто собрал в одном тексте всё, что считаю важным и работающим. Пояснения терминов, практические советы — и разоблачения мифов.

Текст рассчитан на совершенно начинающего человека, который столкнулся с несколькими мирами и пытается понять, как это работает и может ли он замутить что-то подобное.

В наше время даже такие тексты приходится писать в рассчёте на самого простого читателя, потому что нет гарантии, что читатель хоть что-нибудь знает. Знания читателей теперь непредсказуемы.

Люди, которые “просто привыкли” играть в RPG, настолки или читали сколько-то фэнтези, обычно считают себя знатоками. Но они плавают в терминологии и считают совпадения — правилами. Поэтому те вещи, которые кажутся очевидными, я буду разоблачать особенно тщательно.

Большинство пособий по созданию миров списаны с других пособий, а те — из сочинений литературоведов, профессиональных проводителей семинаров, и прочего.

Такие пособия обычно очень цветасты, а то, что в них написано, — совершенно непроверяемо.

Я пошёл другим путём. В первую очередь я изучил определения, чтобы уточнить и не плавать в словах. Дальше я изучал сырьё — оригинальные заметки авторов, чьи миры стали классикой, их интервью и воспоминания, ранние и поздние издания rulebook-ов и модулей. Также я изучал юридические вопросы. Я проверял каждую крупицу найденной информации.

Информации здесь немного, зато она проверена и опробована реальными авторами, чьи книги вы читали и в чьи игры вы играли. Я постарался показать, что важно, что неважно, что вовсе не имеет значения.

Разумеется, это всё — только подготовительный этап. Настоящая проверка этих находок — это само создание миров, написание текстов и т.п. Но этот этап уже зависит от вас, дорогие читатели.

Перечитывая текст, я вижу, что он получился похожим не на инструкцию, а на лекцию. Это к лучшему.

Это ни в коем случае не учебник. Это краткое введение в терминологию, и отделение лишнего.

1. Общие вопросы и определения

1.1. Жанр

Жанр — это обещание, которое вы даёте читателю.

Ваше дело — не разочаровать.

Всё прочее (точное определение жанра и т.п.) — слишком специфично и зависит от культуры.

Вообще, изучить и разложить по полочкам можно только искусство погибшей цивилизации. Легко классифицировать шумерскую литературу — всё равно шумеры уже больше ничего не напишут.

А пока цивилизация жива — каждый текст живёт в контексте. Когда узнаёшь, что “Только этого мало” написал Арсений Тарковский, а “Позвони мне, позвони” — Роберт Рождественский, песни на эти тексты сразу кажутся глубже.

Если бы выяснилось, что “Белеет парус одинокий” написал Даниил Хармс (у него был целый цикл таких “упражнений в классических размерах”) — это было бы совсем другое стихотворение.

Сандерсон в своих лекциях перечисляет основные современные жанры американской фантастической беллетристики. Повторим их здесь.

Основные направления научной фантастики:

Космическая опера. Героическая фэнтези в космосе. “Звёздные войны” и т. п.

Военная фантастика. Военно-морские разборки в открытом космосе между суровыми вояками.

Жёсткая научно-техническая фантастика. Её пишут гики и для гиков, что-то в духе Ларри Нивена или модной лет 10 назад “Ложной слепоты”. Перед началом работы в этом жанре желательно защитить кандидатскую диссертацию.

Основные направления фэнтези:

Эпическое. Про угрозы всему миру. Чтобы победить Силы Зла потребуются усилия десятков героев и не меньше трёх томов.

Героическое. Масштаб поменьше, команда героев решает конкретную проблему. Может быть и в один том, и серией про проблемы в каждой книге. Так устроены книжки про Конана и вообще книжки из серий.

Городское. Как nu-metal — не совсем металл, так и городское фэнтези — не совсем фэнтези. Обычно это что-то про крутых девочек, которые гоняют демонов.

Где же здесь постапокалипсис, стимпанк или колесцовое фэнтези? А они тут не причём. Мы говорим про жанры и сеттинги, а не про уровень доступных технологий. Звёздные войны или Вархаммер — насквозь фэнтезийны, хотя технологии вроде бы космические.

В России наблюдался аномальный бум книг про попаданцев (по-английски они называются portal fantasy) пополам с альтернативной историей.

Сейчас он идёт на спад. Видимо, сменилась эпоха.

1.2. Фэнтезийные миры и серии

Миры Толкиена, Говарда, Роулинг, Желязны, Джорджа Мартина знакомы, пожалуй, всем.

Также есть миры под торговыми названиями, где тоже выходят книги, игры, фильмы. Это Звёздные войны, Forgotten Realms, Dragonlance, Мир Тьмы. Отечественные STALKER, Метро, Вселенная Дозоров. Наконец, Эра Водолея.

Предпринимались даже попытки писать книги по Защитникам.

Терминология (особенно после выхода AD&D) порождает кучу путаницы. Попробуем в ней разобраться.

Ролевая система — это описание правил игры. Как считаются очки, создаются персонажи и т п. Она обычно не описывает место действия, но может включать в себя примерный модуль. Например, есть система AD&D, MTG, 7-ое море и т.д.

Вселенная — это мир, где происходят события.

Сеттинг — это место, где происходят события. Горы, реки, расы, государства и города, законы и тайные общества.

Вот как выглядит книга с описанием вселенной:

http://www.dragonlance.ru/rpg/rulebooks/?obj=2

Заглянем в аннотацию:

В этой книге вы найдете:

-Историю Ансалона, одного из двух основных материков Кринна;

-Мифы и легенды, повествующие об основных событиях первых трех Эр;

-Подробное описание географии Кринна в четвертую Эру, Эру Драконов;

-Классы и расы, доступные игрокам, которые желают принять участие в жизни Кринна;

-Божественный пантеон Кринна, состоящий из семей Добра, Зла и Равновесия;

-Описание детей Кринна. величайшими из которых являются драконы;

-Перечень уникальных артефактов, встречающихся на Ансалоне, включая легендарные Драконьи Копья;

-Правила использования карт Талис, являющихся ключевым элементом в приключениях Кринна; и

-Вступительное приключение, разворачивающееся в окрестностях Утехи.

(К сожалению, в книге не написано, за какие заслуги в таверну пускают кендеров. Учитывая нравы этого милого народца и то, что в Кринне нет Комиссии по правам человека при ООН, апартеид для расы профессиональных воров и авантюристов должен быть похлеще, чем для негров в ЮАР или неприкасаемых в Индии.)

Очень часто вселенная и сеттинг — единое целое. Но не всегда.

Есть несколько очень интересных вселенных, которые определены не физическими объектами (городами, горами, планетами), а изначально заданными правилами.

Так устроены вселенные из цикла Айзека Азимова про роботов или вселенная Звёздного пути. Их объединяет не место действия. Города у Азимова условны, а в Звёздном пути вообще новая планета чуть ли ни в каждой серии. Объединяют их, как ни странно, законы — Законы Роботов у Азимова и Первая директива в Звёздном пути.

Проводить по таким вселенным ролевые игры практически невозможно.

Более обычные вселенные — это наборы сеттингов.

Предполагается, что персонажи такой вселенной могут быть знакомы, встречаться друг с другом и т.п. Также они могут обнаружить следы деятельности героев из других историй. Конечно, не у всех вселенных есть временная шкала (в Нарнии её нет, как нет её в сказках и древних мифах).

Кроме того, не все вселенные претендуют на серьёзность или достоверность. Вселенная цикла Станислава Лема про Иона Тихого или пратчеттовский Плоский мир заведомо пародийны и абсурдны, но по-другому эти чудесные истории и не расскажешь.

Наконец, есть модуль — уже готовая ситуация приключения для ролевых игр. Они публикуются в виде отдельных, сравнительно небольших текстов. Модуль описывает время и место действия, что там есть, какие герои туда попадают, и чего они должны добиться.

Можно сказать, что книга по модулю — это история про прохождение сложнейшего модуля самым эпичным образом. А если способов несколько и читатель между ними выбирает, получается книга-игра.

Ролевую систему часто смешивают со вселенной, что несправедливо. Ролевая система описывает правила создания персонажей, доступные расы и связывает  броски кубиков с событиями игры.

В России традиционно играют по AD&D. Но это не больше, чем традиция. Существует порядка 200 только легендарных механик, уровня “Лев Толстой”. Включая “Мотыгу” (MTG).

Иногда система и вселенная называются одинаково (как в продукции White Wolf Ltd). World of Darkness — это и игровая механика, и мир. Но эта закономерность соблюдается не всегда. Например, Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft называются по-разному, расположены на разных планетах, там разные расы, а рекомендованная механика одна и та же — AD&D.

И никто не запрещает играть по сеттингу от одного производителя механикой от другой. Например, по Dragonlance — механикой от “7-го моря”.

Возможно, на популярность AD&D повлияла её открытость. Версию d10 можно было использовать для своих систем, при условии сохранения логотипов. Какие-то ограничения появились только после того, как некая задорная команда сделала на основе d10 сексуальную механику, которая, как говорят, позволяла победить дракона, затрахав его до смерти.

Именно механика порождает проблему игрока-манчкина и игрока-хакера.

Манчкин думает, что перед ним DOOM с кубиками. И просто бегает и мочит монстров, вместо того, чтобы отыгрывать. Он использует игру, чтобы всех нагибать.

Хакер хитро подбирает заклинания небольшого уровня, чтобы стать неубиваемым и неуязвимым. А становится скучным.

Но если выкинуть механику, то окажется, что в истории-книге ни манчкину, ни хакеру просто неоткуда взяться. Они порождение багов в системе конвертации — а мы эту систему-то и выкинули.

Механика правил говорит, какой действие даёт какой результат. Но в жизни и в тексте вполне нормально, что всё идёт не так и результат непредсказуем. Более того, в жизни сплошь и рядом невозможно справиться в одиночку. Раздайте нужные умения нескольким персонажам — и им придётся собраться в команду, чтобы победить, даже с риском поубивать друг друга.

Герою художественной истории нет нужды придумывать, как сконвертировать броски кубиков в удары меча. Меч и так у него в руке — руби или умри!!

Книги пишут не по играм, книги пишут по мирам. Иначе это будет не книга, а инструкция по прохождению игры. Если автор слишком следует игровой линии, читать это скучно, как ехать по рельсам.

Например, хроническая беда написанной по заказу фэнтези — бедные или даже оборванные любовные линии. Все, кто читал приключенческие романы дофэнтезийной эры знают, что именно коварные соблазнительницы — самые опасные враги.

Это не удивительно — в играх принцесс обычно спасают, а не соблазняют. И вообще, соблазнение особо на кубиках не отыграешь. Вот закоренелые игроки и пишут, о чём привыкли.

Впрочем, благодаря японским хентайным симуляторам чувства всё больше возвращаются в фантастическую литературу.

Что из этого следует? Если вы не проводите игру, то механика для вас вообще не важна. Смело выкидывайте пособия по AD&D и не заморачивайтесь прокачкой. Горец за несколько сезонов так никуда и не прокачался — а смотреть всё равно интересно.

Пожалуй, единственное влияние механики на сюжет — это баланс. Даже у очень сильного героя сила выражается конкретным числом и для некоторых заданий сверхспособностей может не хватить. Но ограничение сверхспособностей — это норма даже в нашем немагическом мире.

1.3. Фикрайтер дрожащий — или право имеющий?

Фанфикшн (фанфики) — это заведомо некоммерческое произведение, рассчитанные на фанатов. Оно не регистрируется в Книжной палате, у него нет ISBN, оно не продаётся (автор может принимать пожертвования). Соответственно, запретить писать фанфикшн вам не может даже сам автор оригинальных текстов.

В фанфиках вы можете называть Дзирта — Дризтом (как он и зовётся в английском оригинале). И описать во всех подробностях, что он проделывает с любимой пантерой… Проблем с правообладателями мира Forgotten Realms не будет. Могут быть проблемы разве что с цензурными органами государства, где вы живёте. Вдруг они решат, что пантера — несовершеннолетняя?..

Не забывайте, мы живём в мире, где порнография легальна в Турции и запрещена в Израиле.

Когда речь заходит об издании, продаже и гонорарах, всё становится несколько сложнее.

В самом простом случае правами на мир владеет автор, а затем, в течении примерно 50 лет после его смерти — наследники. Срок зависит от законодательства, в разных государствах он разный. Когда он завершается, текст и мир уходят в public domain (общественное достояние) и писать по ним может каждый.

Так, миры Лавкрафта — в public domain с середины 1990-х. Можете смело писать про Ктулху и Ньярлохотепа — юристы за вами не придут. Зато, возможно, придут культисты…

Разумеется, возможны варианты — например, издательство выкупает у автора права на мир сроком на определённое количество лет (иногда 3, но в Большой Пятёрке англоязычных издательств может быть и 30). Так, в наше время, выпускать романы по Forgotten Realms не может сам Эд Гринвуд (который их и создал) — книжная серия закрыта, и лишь изредка рожает очередной том от Роберта Сальваторе.

Чтобы писать и печатать истории по чужому миру, необходимо попасть в серию. Пришлите правообладателю (автору или издателю) синопсис истории, которую вы собираетесь написать, и попросите разрешения. Обычно это срабатывает.

В случае элитных англоязычных серий (вроде книг по Звёздным Войнам) всё хитрее — правообладатель обращается в издательство, издательство нанимает автора, тот пишет синопсис, синопсис утверждается правообладателем, а потом уже пишется книга. В 1980-е было легче — достаточно было предоставить в издательство несколько синопсисов и автора включали (или не включали) в команду.

Разумеется, даже в простых правилах есть свои исключения.

Во-первых, с подачи Disney, юристы наловчились накладывать защищать авторскими правами персонажей. Так что Микки Маус по-прежнему их собственность и будет ей вечно. Про статус Белоснежки (персонаж народной сказки), Мулан (персонаж китайской поэмы VII века), и Бэмби (Феликс Зальтен умер в 1945) мне выяснить не удалось. Но Конан-Варвар тоже приватизирован.

Во-вторых, в России традиционно делали вид, что международного права не существует. Ещё до революции ушлые издатели пользовались отсутствием литературной конвенцией с Норвегии и печатали Кнута Гамсуна, не отправляя в Норвегию ни копейки (Кнут, однако, решил это через продажу эксклюзивных прав издательству “Знание”). Уже при советской власти Волков печатал фанфики по стране Оз и не платил отчислений Бауму.

В 90-е анархия родила тонны фанфиков на бумаге. Лукьяненко писал по UFO, Перумов — по “Властелину колец”, Пехов — по Thief и Миру Тьмы. Случалось, выходили фанфики по Евангелиону (Ким). И была Таня Гроттер, которую из-за именно этой проблемы так никуда и не перевели.

И, разумеется, издатели серий про Конана-варвара или новеллизаций “Секретных материалов” авторскими правами не заморачиваться. А зачем?..

После появления серий “Метро” и “STALKER” стало построже.

1.4. Мир сам по себе не важен

Сеттинг и мир — не одно и то же.

Сеттинги — это время и место действия. То, что литературоведы называют умным словом хронотроп (в переводе с древнегреческого — времяместо)

А дать определение миру намного сложнее. По идее, это общий метасеттинг для игр, фильмов и книг.

От мира требуется одно — быть конкретным. Forgotten Realms набит расами, как московский подвал нелегальными мигрантами — но мы понимаем его настроение и мы знаем, чего от него ожидать. А абстрактный мир вроде Rifts тем и плох, что в нём может быть вообще всё, что угодно.

Сам по себе мир не вытянет плохую историю.

Например, есть самый известный мир — тот самый, в котором мы сами живём

Триллеры, детективы, любовные романы — это всё про наш мир. Более того, про него же исторические романы — только в прошлом. И, с натяжкой конечно, про него же научно-фантастические романы — только в будущем.

Среди этих романов есть очень удачные и совсем негодные. Так что мир не при чём.

В этом плане легендариум Толкиена нанёс жанру неоперабельную травму.

Очень красиво выглядит сама история про профессора, который с молодости собирал по кирпичикам выдуманный мир на основе уцелевших осколков британской мифологии. И вот от него осталась, на радость исследователем, две горы — “Властелин колец” и “”Хоббит”, а также огромная подводная часть рукописного айсберга — его Легендариум.

Толкиен, конечно, очень сильно повлиял на последующих авторов. Например, от него пошли фэнтезийные трилогии. Хотя у самого Толкиена никаких отдельных томов не было — огромную рукопись просто разрезали на три тома, чтобы было удобно публиковать. Точно так же, как пьесы Шекспира в первых изданиях не делились на пять актов — их разрезали на пять частей каждую в XVIII веке, во вкусе тогдашних постановок.

Но может быть, мироцентричность Толкиена — тоже случайность?

Давайте посмотрим, критичен ли мир для истории “Властелина колец”.

Главные герои и “Хоббита”, и “Властелина Колец” — хоббиты. Но ни в приложениях, ни в “Сильмариллионе”, ни в сопутствующих текстах так и не сказано, откуда взялся этот народец. Они ближе к людям, чем к эльфам или гномам, но их происхождение так же загадочно, как происхождение магистра Йоды.

Но — кто бы интересовался миром Арды, если бы не “Хоббит” и “Властелин Колец”?

Представим себе, что при очередной бомбардировке (Оксфорд немцы не бомбили, но допустим), Толкиен погиб вместе с архивом, а рукопись “Властелина Колец” осталась в другом месте и чудом уцелела. Что, без легендариума она бы пользовалась меньшим успехом? Думаю, успех, за счёт трагической предыстории, был бы ещё больше.

Теперь представим себе, что Толкин погиб вместе с рукописью “Властелина Колец”, а архив Легендариума уцелел. Был бы он интересен кому-то за пределами академии?

Думаю, интереса было бы не больше, чем к алхимическим рукописям сэра Исаака Ньютона.

История Хайборийской эры от Роберта Говарда занимает 4 страницы. Этого оказалось достаточно для многотомных приключений Конана. А у “Хроник Нарнии” даже карты толком нет, да она и не нужна — понятно, что смысл этих историй не в перемещении между пунктами и вся география там условна. Лишено связности и пространство “Тёмной Башни” Кинга… как и пространство мира в сагах “Старшей Эдды”, если на то пошло.

Но давайте проведём ещё один мысленный эксперимент. Представим себе, что мы убрали из “Властелина Колец” и историю мира, и расы, и магию — оставили голую историю. Удивительно, но история не развалится. Она обернётся — нет, не сказкой, а военным триллером про смертельно опасную, практически невыполнимую миссию в тылу врага. Что, однако, совсем не обязательно признак узкожанровой литературы — “По ком звонит колокол” Хэмингуэя тоже про такую миссию.

Если убрать из “Властелина Колец” сказочный фон, то мы увидим, что этот триллер про диверсантов — точно не сказка. В сказке возможен Гендальф, но невозможен Горлум (один из самых популярных персонажей). В сказке возможны орки, но не предполагается им сострадать и симпатизировать.

Учил ли бы кто-то эльфийский язык, если бы не было истории?

Очевидно, что нет.

Амбер, Вестерос и даже Forgotten Realms не были спланированы. Изначально авторы исследовали их вместе с персонажами. Эд Гринвуд несколько лет водил игры по Забытым Королевствам, прежде чем взяться за перо.

Так что один из лучших способов создать мир — это начать писать по нему истории, уточняя подробности по ходу дела.

Я полагаю, практически все легендарные ныне миры начались с истории, а не с карты.

Добавим, что не все миры вообще могут быть втиснуты в карту. Не каждое пространство сохраняет свои свойства во всех точках. А значит, не каждый мир можно нарисовать на карте.

Наконец, не каждый мир помещается на карту. Например, на карте Средиземья — западная часть материка, не больше половины. И Валинор на ней не обозначен.

Более того, по изначальному замыслу события Хоббита происходили в древней Англии. Арда появится позже (на главе про Эрлонда, если быть точным).

Совершенно разорвано пространство в “Хрониках Амбера” Роджера Желязны. Но нет смысл составлять карту и для куда более простых “Хроник Нарнии”. Да, там есть загадочный Восток, холодный Север и юг с недружелюбными султанатами. Но точная хронология и выверенные до километра расстояния ничего не изменят в историях о мире, где сам Творец может явиться в любую минуту.

Это условное пространство, разумеется, не изобретение XX века. Мифологическое пространство тоже не похоже на обычную географию.

Например, мир старшей Эдды напоминает полярную систему координат — есть центральный Асгард, и есть дикие окраины, где живут великаны. Чтобы попасть туда, даже Тору нужно очень долго скакать.

Похоже устроен мир “Тысячи и одной ночи”. За многолюдным городом — пустыня и море, а за пустыней и морем — развалины заброшенных городов, а ещё дальше — ограждающая мир стена гор, где живут джинны. Обитаемые города связаны зыбкими нитками караванных путей.

А пространство триллера — скомканное. С одной стороны, нужно успеть добежать к тикающей бомбе в текущей локации. С другой, как раз перемещение между локациями — не проблема. Если Джеймсу Бонду надо на остров Пасхи — он будет там через несколько часов, легко, словно телепортируется. Но если он не успеет остановить злодея — нам конец.